Maltrato infantil. El verdadero riesgo de los juegos en línea

“Los cuentos de hadas son más que reales; no porque les enseñan a los niños que existen los dragones, no, sino porque les enseñan que los dragones pueden ser derrotados”. Gilbert Keith Chesterton

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Hay una peligrosa y negligente desproporción en el uso de las nuevas tecnologías por parte de niños y adolescentes que, ya desde los 2 años, interactúan horas completas frente a las pantallas conectadas a Internet. Esta situación tiene muchísimas explicaciones parentales, pero la más frecuente es la imposibilidad de atender a los hijos y encontrar en la tecnología un tranquilizante digital que los mantiene “entretenidos”, creyendo que los dispositivos y aplicaciones son “neutrales” en el proceso de interacción con ellos. Ahí comienza el problema, sepan esto, si tiene condiciones de uso, políticas de privacidad y está en Internet, entonces no es neutral.

Cada vez que decidimos entregar un dispositivo, aplicación o espacio digital a un niño, debemos tener en cuenta que somos responsables de conocer:

1) Si esa tecnología fue desarrollada pensando solo en niños (spoiler, el 90% de las Apps para niños no fueron pensadas solo para niños).

2) De qué manera esa tecnología va a estimular a los niños.

3) Cuál va a ser el tratamiento de datos personales que va a hacer esa tecnología con los datos de los niños y, por ende, de los habitantes de los espacios comunes con ellos.

4) Qué tan invasiva es la recomendación algorítmica, esto es, a qué grado de recomendación pueden llegar los algoritmos que trazan la actividad de los niños en el Ciberespacio. Ojo con esto, porque casi un 83% de niños entre 6 y 10 años tiene presencia en TikTok, Instagram o Discord.

En un duro estudio reciente, desde el Centro Médico del Hospital Infantil de Cincinnati, se establecen “Asociaciones entre el uso de medios basados en pantallas y la integridad de la materia blanca del cerebro en niños en edad preescolar”, con resultados más que devastadores para esta práctica de dejar a los niños solos en Internet.

En resumen, además de alentar a que se siga haciendo estudios similares, este grupo de profesionales concluye: “este estudio encontró una asociación entre un mayor uso de medios basados en pantallas, en comparación con las pautas de la AAP (American Academy of Pediatrics), y una menor integridad microestructural de los tractos de materia blanca del cerebro que respaldan el lenguaje y las habilidades de alfabetización emergentes en niños de prejardín de infantes. Pueden acceder al estudio completo y compartirlo con los pediatras de sus hijos en este link: https://jamanetwork.com/journals/jamapediatrics/article-abstract/2754101?s=03

Decidí comenzar este artículo sobre los videojuegos con estos datos para decirle a los padres: el uso incorrecto de la tecnología hace daño a sus hijos, préstenme atención y préstenle atención a la forma, tiempo y circunstancias en que sus hijos están solos en Internet.

Claro que no hay que satanizar los videojuegos, claro que hay toda una rama del aprendizaje que se basa en la “gamificación” o el aprendizaje lúdico, claro que muchas habilidades motoras son potenciadas cuando los niños acceden a espacios de juegos e incluso realidad virtual, pero para que todo eso pase debe haber una formación previa, acompañamiento parental y sobre todo una correcta elección de las herramientas digitales, los tiempos de uso, la calidad del contenido a ser consumido y las personas que van a compartir el espacio con los niños.

Para poder hacer parte de esto tenemos una serie de estándares o clasificaciones que funcionan como con el contenido de las películas, y que nos van indicando el rango etario y la relación entre el juego, el contenido y diversos grados de estimulación relacionada a la violencia, sexo, interconectividad, apología al consumo de drogas, lenguaje, etc.

Una de estas clasificaciones es “PEGI” (Pan European Game Information) y hace referencia al sistema de clasificación por edades para software y videojuegos aplicado en Europa. Con el auge de la informática y las videoconsolas, este sistema se estableció para informar y aconsejar a los padres sobre el contenido del material interactivo que adquirían para sus hijos. Los principales fabricantes de consolas y periféricos como Nintendo, Sony o Microsoft respaldan el sistema PEGI.

En PEGI (www.pegi.info) vamos a encontrar rangos etarios y una descripción del grado de estímulos que ese juego va a producir a los jugadores.

PEGI 3

El contenido de los juegos con una clasificación PEGI 3 se considera adecuado para todos los grupos de edad. El juego no debe contener sonidos o imágenes que puedan asustar a los niños pequeños. Una forma muy leve de violencia (en un contexto cómico o en un entorno infantil) es aceptable. No se debe escuchar un lenguaje soez.

PEGI 7

El contenido del juego con escenas o sonidos que pueden atemorizar a los niños más pequeños debería incluirse en esta categoría. Las formas muy suaves de violencia (violencia implícita, no detallada o no realista) son aceptables para un juego con una clasificación PEGI 7.

PEGI 12

Los videojuegos que muestran violencia de una naturaleza un poco más gráfica hacia los personajes de fantasía o violencia no realista hacia los personajes humanos entrarían en esta categoría de edad. Puede haber insinuaciones sexuales o posturas sexuales, mientras que cualquier lenguaje soez en esta categoría debe ser leve.

PEGI 16

Esta clasificación se aplica una vez que la descripción de la violencia (o actividad sexual) alcanza un nivel semejante al que se esperaría en la vida real. El uso de lenguaje incorrecto en los juegos con calificación PEGI 16 puede ser más extremo, mientras que el uso de tabaco, alcohol o drogas ilegales también pueden estar presentes.

PEGI 18

La clasificación de adultos se aplica cuando la violencia alcanza un nivel tal que se convierte en una representación de violencia brutal, asesinato sin motivo aparente o violencia hacia personajes indefensos. La glamurización del uso de drogas ilegales y la actividad sexual explícita también deben incluirse en esta categoría de edad.

En todos los casos, por más que exista un rango etario recomendado, las condiciones de uso de los juegos, y cualquier otra plataforma orientada a niños, habla de “la edad legal en el país donde se esté instalando el servicio que, en Paraguay, es de 18 años.

Un niño de 6 años que esté abandonado digitalmente por sus padres jugando Free Fire o Fortnite, no va a dejar el juego y salir a matar a sus vecinos, claro que no, eso es una tontería, de igual calibre que aquella que quiere normalizar el confundir este tipo de juegos con “entretenimiento” para niños. Más allá del diseño, el rango etario y la sobreestimulación, lo que a los padres debe importarles es que estos juegos interconectan a sus hijos con el mundo y terminan siendo víctimas de personas inescrupulosas que se dedican a vulnerarlos mediante acceder a ellos en ambientes de juegos. Si los niños están en casa y en Internet, entonces no están en casa, están en Internet. Se han dado muchos casos de abuso en donde los padres estaban a 3 metros de sus hijos, en la habitación contigua, y los menores eran sistemáticamente vulnerados por pederastas, pedófilos, acosadores, y reclutadores, la nueva figura que ingresó a Paraguay hace unos 3 años bajo la figura de novios o novias mexicanos o colombianos que enamoran a los niños en redes sociales, mensajeros y por supuesto, los juegos.

Desde la pandemia hasta ahora, el país pasa por una ola de trastornos de sueño en niños y adolescentes, que muchos profesionales inescrupulosos alinean con TDAH cuando en realidad se trata de miles de niños que se despiertan a la madrugada, cuando sus padres duermen, para seguir conectados, jugando, en redes, haciendo hilos, porque para esta sociedad es normal que un niño duerma y vaya al baño con su celular.

El diseño del juego, los colores, los sonidos, la posibilidad de ser múltiples personajes, la hiperestimulación, la interconectividad y el contenido, son los factores que maltratan a los niños cuyos padres los dejan solos en Internet. Empresas a quienes solo les importan los datos comportamentales de sus jugadores, maestros de la Ingeniería Social que saben cómo tratar estos datos, sobreexponer a los jugadores y estimularlos y delincuentes que están mejor preparados que los padres para hacerse con la confianza de los niños, conforman la mezcla perfecta de maquinaria de maltrato a la que los niños son sometidos cuando quedan en “situación de Internet”.

No es cierto que todos los juegos digitales son entretenimiento y mucho menos para niños.

No es correcto comparar estos juegos con los de los 90, como ya leí por ahí, porque a la oferta actual se añade un componente distintivo: Internet.

No está bien ser cómplices del maltrato a nuestros hijos por creer que saben más que nosotros de tecnología.

Ninguno de los lectores va a permitir que su hijo o hija de 2 añitos se tire de un tobogán alto sin ningún tipo de cuidados, ¿por qué entonces permiten que tomen riesgos digitales tan altos con espacios que no conocen?

No digan a sus hijos “Millennials”, “Nativos Digitales”, ni la “Generación Conectada”, no, son seres humanos que necesitan amor, contención, cuidado, guía, acompañamiento y mucha confianza, allí en las casas como en Internet.

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