De los naipes artesanales a la realidad aumentada: Nintendo y su presencia en la cultura global

El mismo año –1889– en que se inauguraba la Torre Eiffel, el primer número de The Wall Street Journal salía a las calles y nacía Adolf Hitler, y el mismo lunes –23 de septiembre– en que moría en Londres el autor de The Moonstone, Wilkie Collins, Fusajiro Yamauchi abría en Kioto un pequeño negocio que creció rápidamente vendiendo naipes artesanales a la Yakuza, mafia que controlaba las salas de juego y las apuestas. Lo llamó Nintendo.

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La ambivalente moneda es buen símbolo del juego: si se la arroja, invoca al azar; si se la intercambia, al lucro. El juego atraviesa la historia entera de la cultura y tiene, en toda época y lugar, como la moneda, dos caras: parte de la vida real y realidad paralela; inocencia infantil y vicio adulto; diversión y negocio; paréntesis de alegría desinteresada y circuito de intereses, poder, dinero, industria y mafia.

Lo que veremos a continuación es el origen remoto e insospechado de un imperio hoy más vivo que nunca y que comienza con la historia de las cartas Hanafuda, que es la historia del juego contra la ley.

Las karuta

Aunque el Awase, juego tradicional de asociación de palabras e imágenes (con variantes como el Mono no Awase, el Kai Awase o el Iroha Awase), se practicaba en Japón desde el siglo IX –si bien la mayoría de los Awase históricos que se conservan son del siglo XVIII, pues el periodo Edo fue el de su máxima popularidad–, por su costo material –a veces los «naipes» eran conchas marinas pintadas a mano–, y por requerir cierta instrucción, jugarlo fue, en la práctica, una prerrogativa de la nobleza. Así, cuando los marineros portugueses llegaron a la isla en el siglo XVI, llevando con ellos sus barajas y sus juegos de cartas fáciles de aprender y buenos para apostar, estos rápidamente se hicieron muy populares.

Pero la llegada de mercaderes y misioneros europeos a Japón, tan frecuente en los días del navarro Francisco Javier, cesó cuando el tercer shogun de la dinastía de los Tokugawa, Iemitsu, decidió dar la espalda al mundo occidental y cortó los intercambios con el extranjero. Durante trescientos años, desde mediados del siglo XVI hasta mediados del siglo XIX –esto es, durante el Sakoku («país encerrado»)–, como todo vestigio de alguna influencia foránea, las «Karuta» –así llamadas por adaptación fonética de la palabra portuguesa y española «carta»– y las apuestas fueron prohibidas por el shogunato de los Tokugawa.

Las prohibiciones, como suele pasar, no impidieron, sino que impulsaron lo prohibido, y, así, se crearon barajas con ilustraciones que ocultaban todo origen exterior. Con cambios de los dibujos originales, a cada nueva prohibición el ingenio artesano inventaba un nuevo mazo. Como las cartas Komatsufuda, primera versión local de los naipes portugueses, las Unsun Karuta, del siglo XVII, las maravillosas Obake Karuta («cartas de monstruos» o «cartas de fantasmas»), del periodo Edo, pintadas con criaturas de la mitología japonesa que forman todo un bestiario alucinante, o las Kabufuda, ya expresamente destinadas al mundo subterráneo de las apuestas ilegales y utilizadas sobre todo para el Oicho Kabu, juego por excelencia de los mafiosos, cuya peor mano es la de ocho, nueve y tres –o, como se diría en japonés: «Ya, Ku, Za»–, las Harifuda (o Hikifuda Harifuda) y las Hanafuda.

Nintendo Koppai

Las Hanafuda fueron prohibidas recién en la década de 1860, cuando ya se acercaba el final del aislamiento y cuando, al ver que la gente siempre se las ingeniaba de algún modo para seguir jugando y apostando, la persecución legal del juego empezaba a relajarse. De hecho, la prohibición de los naipes Hanafuda se levantó en 1886. Entonces, Fusajiro Yamauchi vio su oportunidad y, en un pequeño edificio de dos pisos en Kyoto, abrió un modesto negocio artesanal de fabricación de cartas Hanafuda, negocio al que llamó Nintendo.

Para ese momento, como todo lo relacionado con naipes y apuestas durante el aislamiento impuesto por el shogunato de los Tokugawa, las cartas Hanafuda estaban profunda e íntimamente vinculadas con el submundo de lo ilegal. En esos siglos de aislamiento, habían aparecido casas de juego clandestinas que se habían ido convirtiendo poco a poco en un vasto imperio secreto irrigado por caudalosas corrientes de dinero negro, con sus particulares peligros y sus guerras, y, por ende, también con sus matones, guardaespaldas, sicarios y tropas armadas, con sus circuitos de usureros y sus enclaves de delatores, con sus tragedias y con sus propias leyes, paralelas a las del shogun. Tan ligadas a ese mundo estaban aquellas cartas que, solo tres años después del fin de su prohibición legal, Fusajiro decidió dedicarse a producir y a vender, que el conocedor sabía dónde entrar cuando, al pasar ante una puerta, alguien, recostado en el umbral, se frotaba la nariz, pues en japonés «flor» y «nariz» suenan igual («hana»), de modo que ese gesto, alusivo a la palabra «Hanafuda», se usaba para indicar, sin levantar sospechas a los extraños, dónde corrían las apuestas.

Fusajiro abrió su pequeño negocio artesanal en el corazón de un territorio controlado, como era de público conocimiento, por la temible Yakuza tokiota, el grupo Aizukotetsu Kai, y no sabríamos decir si el nombre de Nintendo que le puso a su pequeño negocio la recuerda por mera coincidencia o si fue una señal de cortesía hacia sus futuros clientes: los miembros de la Yakuza se llaman a sí mismos «Ninkyo Dantai» (algo así como «sociedad caballeresca»), y en escritura japonesa Ninkyo y Nintendo comienzan con la misma letra, cuyo sonido es «nin».

Pokémon

Durante el siguiente siglo, el XX, Nintendo creció hasta ser un gigante de esos artefactos culturales y bienes de consumo de enorme influencia en la sociedad actual que son los videojuegos. Tras el acuerdo de 1975 con Philips para distribuir en Japón la primera consola de la historia, la Magnavox Odyssey, el lanzamiento en 1978 de su primer videojuego, Computer Othello, y el de la consola Nintendo Entertainment System (NES) en 1983, los ochenta vieron crecer a la otrora pequeña empresa de cartas Hanafuda pintadas a mano: Donkey Kong, Mario Bros, The Legend of Zelda... Y, en el área del videojuego portátil, Game & Watch, invento que se le ocurrió a Gunpei Yokoi mientras viajaba en el metro, al ver a un pasajero matar el tiempo jugando con las teclas de su calculadora. En el momento de crisis del mercado del videojuego americano de inicios de los ochenta, la recuperación fue obra de Nintendo y otras empresas japonesas.

En el mundo de los videojuegos, como habrá observado cualquier jugador, se mezclan con frecuencia elementos de la cultura occidental y de la japonesa: Megaman, por ejemplo, debe tanto al manga Astro Boy, creado por Osamu Tezuka en los cincuenta, como al Pinocho de Collodi o al Yo, Robot, de Asimov, y la sensación de claustrofobia en Metroid remite tanto al Alien de Ridley Scott como a la ciencia ficción heroica de Kamen Rider. La historia de la industria del videojuego revela el peso cultural de Japón en el escenario global a través del influjo de Nintendo, de Sega,o de Sony, verdaderas fábricas de sueños, discurso, estética, valores, signos.

La realidad aumentada es el nuevo territorio conquistado por Nintendo con Pokémon Go, un juego fiel a las aventuras originales de Pokémon que, a diferencia de los anteriores, levanta a los jugadores de sus asientos y los empuja al mundo real (aumentado). Pero antes de que smartphones y tablets permitieran a los videojuegos para móviles expandir el territorio, y antes de que la realidad fuera aumentada por Pokémon Go este año, en la década de los ochenta, con Game & Watch, también fue Nintendo la empresa que sacó el videojuego de los espacios interiores –los locales comerciales de videojuegos y las casas particulares– y lo llevó a todas partes. Como también fue Nintendo la empresa que, hace ahora veinte años, en 1996, puso a la venta en Japón el cartucho de Gameboy Pokémon (contracción, sabido es, de «pocket monsters»), que inspiró el famoso anime televisivo y con ello generó toda una industria –de juguetes, de ropa… y, retorno a los orígenes, de cartas: el juego de cartas coleccionables de Pokémon, que es, a su modo, una encarnación actual de las antiguas y prohibidas Obake Karuta del periodo Edo, a semejanza de las cuales consiste en una rica galería de seres fabulosos– que aterrizaría poco después, en 1998, en Estados Unidos para, desde allí, llegar al mundo entero.

El mundo juega

El juego es pasión y peligro en Dostoievski, arte en el vaso de Exequias sobre cuya superficie Aquiles y Ajax, figuras negras sobre fondo blanco, juegan a los dados, tensión y alegría en Huizinga, conciencia de existir de otra manera que en la vida corriente, filosofía práctica en Heráclito, alejado del trono de Éfeso para probar su suerte con las tabas en el piso ante el templo de Artemisa, misterio en la tumba de Nefertari, ahí pintada para siempre con un tablero de Senet que concentra la lucha entre el bien y el mal, ciencia en la leyenda del matemático persa que recoge Al-Sefadi, sistema en Von Neumann, una serie de reglas, un microcosmos artificial con base matemática definida, magia en el libro de las metamorfosis compilado por el rey Wen, de la dinastía Chou, y en las mil formas de la adivinación, estrategia que mata para Napoleón, pin-ball que da vida para Tommy en la ópera rock de The Who. El juego es uno de los capítulos más complejos de la historia de la humanidad, del cual aquí hemos esbozado tan solo una de sus incontables páginas por escribir, pero por hoy la partida ha terminado.

juliansorel20@gmail.com

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