Hellblade, viaje a la locura

Sobre el viaje iniciático de una guerrera celta en Hellblade: Senua’s Sacrifice, videojuego desarrollado por Ninja Theory (los creadores de Heavenly Sword, Enslaved: Odyssey to the West y DmC: Devil May Cry), lanzado en agosto del 2017 para PlayStation 4 y PC, en abril del 2018 para la consola Xbox One y este año para Nintendo Switch.

Hellblade, viaje a la locura.
Hellblade, viaje a la locura.Archivo, ABC Color

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Hellblade: Senua’s Sacrifice es un videojuego de terror psicológico desarrollado por Ninja Theory en el 2017 e inspirado en la mitología nórdica y la cultura celta que sigue a Senua, una guerrera que marcha rumbo a Helheim –el Reino de los Muertos entre los antiguos escandinavos– para enfrentarse a Hela, diosa del inframundo, hija de Loki –descrito, sabido es, en las eddas como «el origen de todo fraude»–, y rescatar el alma de su amante difunto. En el camino, Senua pasa pruebas, libra batallas y enfrenta seres de otro mundo mientras lucha por dar sentido a su pasado y a cuanto la rodea. Los aspectos delirantes del trauma y del duelo con sus efectos de distorsión de la realidad se palpan en la atmósfera; pena, culpa, angustia, desesperación, terror son engranajes de una ubicua maquinaria generadora de impactantes pareidolias místicas y de representaciones lúdicas de la experiencia religiosa. Hemos de aplaudir esta feliz intuición del potencial siniestro de la religión, de la mitología y, en general, de todo lo numinoso, que diría el gran teólogo alemán Rudolf Otto –de todo eso que en su más profundo y primitivo sentido se llama en griego deinós–. Senua, al igual que Galena, su madre, tiene una enfermedad (ella la llama su «oscuridad»), que en el juego se manifiesta sobre todo en las voces que escucha en su cabeza y que su padre, Zynbel, druida del clan, consideraba una señal de que su esposa e hija estaban maldecidas por los dioses, por lo cual quemó viva a la primera y abusó de la segunda, la sometió a rituales dolorosos y la apartó del resto de la gente.

Sin embargo, Senua conoció a Dillion, se enamoró y huyó para vivir con él. Y luego se fue por un tiempo, tratando de lidiar con su «oscuridad». Mientras tanto, en su ausencia, los hombres del norte atacaron la aldea y masacraron a sus habitantes. Llena de dolor, Senua parte a Helheim a rescatar el alma de su amado muerto, llevando consigo su cabeza cortada. La dinámica recurrente de Hellblade: Senua’s Sacrifice te produce la impresión de adentrarte en un universo cíclico: caminas escuchando voces que te advierten, te guían o te cuentan historias, llegas a portones con inscripciones que te conducen a acertijos o combates, los resuelves o los superas, cruzas los umbrales, sigues tu viaje reconociendo cada tanto en lontananza parajes donde ya has estado... Es el tiempo circular del mito. Senua y toda esta aventura hunden sus raíces en ese universo nunca del todo extinto, donde hay puentes reales –reales, porque en este contexto el mito no es ficción, sino realidad– entre los vivos y los muertos: los sueños, los presentimientos, las visiones, los viajes del alma al mundo de los espíritus durante la noche, cuando el cuerpo duerme…

Hellblade: Senua’s Sacrifice es un viaje de iniciación, de autodescubrimiento, y también un viaje al fondo mítico de la cultura, lo que, sumado a la «oscuridad» con la que lidia Senua, nos obliga a asumir otros modelos de construcción de lo real al tiempo que a discernir lo ilusorio de lo verdadero –pues no resulta operativo tomar por ciertas todas nuestras impresiones– con métodos desacostumbrados. De esa suma de lo mítico y lo psicótico resultan ambigüedades radicales e inquietantes: si bien el complejo y rico universo del juego en Hellblade: Senua’s Sacrifice incluye lo sobrenatural y lo divino, el hecho de que todo lo que experimenta Senua pueda ser fruto de un delirio cuestiona las leyes de ese mismo universo –puesto que, por mítico y fabuloso que sea, no hay universo sin leyes–. Debido a la «oscuridad» de Senua, en Hellblade: Senua’s Sacrifice lo natural (que vendría a ser la explicación psiquiátrica) y lo sobrenatural se confunden: las voces que escucha, ¿son un delirio? Lo más probable es que sí. Los dioses y sus secuaces, ¿son un delirio? Lo más probable es que no. Esa «oscuridad» –que en gran medida le debe Senua a su padre– es una representación simbólica tanto de lo sagrado como de la locura.

Para seguir con los símbolos, oscuridad y luz son medios para navegar por el mundo de este juego, pistas ya de un tramo siguiente del camino, ya de la próxima tarea a cumplir para avanzar, y Senua con frecuencia se guía por la luminosidad violenta de los incendios y las antorchas, pero, más allá de estas funciones de iluminación e indicio, oscuridad y luz también tienen en este juego una importante carga simbólica, pues en la oscuridad se concentra la soledad de Senua, que contrasta con el color y el brillo de la escena en la que habla con Dillion por primera vez, cuando todavía no es su amante pero ya representa todo lo que Senua ha deseado siempre, todo lo que cree que nunca tendrá: a esa existencia oscura, a esa alma cuya oscuridad, según su padre, es señal de que está maldita, Dillion llevará la luz, y en su solitario viaje iniciático al Reino de los Muertos, será él la luz que persiga.

montserrat.alvarez@abc.com.py

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